COVID-19將如何改變AR/VR的未來?

COVID-19正在影響數十億人的生活。相比之下,虛擬現實和增強現實等早期技術市場微不足道。然而,AR/VR公司正面臨著正面和負面的連鎖效應。這篇分析探討了AR/VR在我們正在經歷的無聲旋風背景下的潛在未來。Digi-Capital的長期虛擬現實和增強現實預測顯示,到2024年,AR/VR市場的收入將達到650億美元左右。

然而,未來兩年預計將受到covid19相關因素的影響,包括(但不限于)實體店的關閉、實體零售店的關閉、電子商務交付的基本限制、供應鏈中斷(供應商、制造商、分銷、批發、零售)以及經濟衰退/蕭條的影響。盡管這些和許多其他因素有更大的影響,讓我們定義我們的意思在AR/VR。

物理禁閉:地球上很多地方都處于物理禁閉的不同階段,這使得在世界上很多地方聚在一起是不可能的,甚至是非法的。這是一個可怕的代價,但它可能是一個凈積極的AR/VR采用和使用。家庭和朋友可以遠程交流和社交,企業用戶可以在自己的組織內與他人協作,服務提供商可以在可能的情況下遠程開展業務,這些都是AR/VR可以提供幫助的活動的一些例子。AR/VR用例在某種程度上只受交互的性質(例如它們可以在哪里虛擬地完成,而不是物理地)和開發人員和用戶的想象力的限制。

因此,在中短期內,物理鎖存可能成為AR/VR的關鍵需求驅動因素。實體零售的關閉:這場危機對實體零售造成了毀滅性的打擊,導致該行業陷入停滯,并使一些長期趨勢加快了數年(如果不是數十年的話)。對于那些幸存下來的實體店來說,它們的未來在短期、中期和長期看來都將發生根本性的改變。乍一看,這可能有利于增強現實/虛擬現實,但有一些特定的方面可能不那么積極。

關鍵的電子商務交付限制:危機似乎以前所未有的速度加速了電子商務趨勢,從表面上看,這可能對AR/VR有利。然而,亞馬遜(Amazon)等電子商務巨頭對某些類別的電子商務配送施加了限制,這可能會抵消一些好處。供應鏈中斷(供應商、制造商、分銷、批發、零售):跨部門的全球供應鏈已經優化,以保持客戶滿意和降低成本。

而美國中美貿易戰已經開始對全球供應鏈產生影響,而這場危機的影響要嚴重得多。這對于AR/VR行業和其他行業一樣適用。經濟影響:取決于哪位經濟學家被證明是正確的,世界似乎正在進入經濟衰退或蕭條,這種情況只有在我們社區的老年人的記憶中才會出現。在我們研究的所有因素中,這可能是AR/VR未來最關鍵的因素。

AR /虛擬現實行業的影響

在這五個因素的背景下,我們將研究主要的AR/VR商業模式對硬件銷售、廣告支出、電子商務銷售、企業(除硬件外)、應用商店、基于位置的娛樂和視頻的影響。

基于“增大化現實”技術/虛擬現實硬件銷售

由于個人和企業希望在危機期間保持聯系,實體鎖存可能有利于增強現實/虛擬現實硬件需求。然而,實體店的關閉可能會對AR/VR硬件產生負面影響,因為早期用戶以外的大量消費者可能無法(或在某些情況下不愿意)在購買之前進行嘗試??梢哉f,與智能手機、平板電腦、個人電腦和游戲機等人們熟悉的技術相比,AR/VR頭顯的市場份額要大得多。此外,現在要全面了解人們在零售店試穿戴在臉上的某件東西時的長期行為變化還為時過早。重要的電子商務交付限制(如適用)可能不利于AR/VR硬件銷售,因為很難證明AR/VR頭顯是必不可少的項目。供應鏈中斷(供應商、制造商、分銷、批發、零售)似乎對特定公司的AR/VR硬件供應鏈產生了短期影響,盡管其他公司在危機期間似乎加大了生產。雖然衰退/蕭條的經濟影響可能不會對特定AR/VR硬件在2020年第一季度的短期需求產生負面影響,但重要的是要監測隨著時間的推移,這是否會成為一個更大的因素。

Digi-Capital目前對AR/VR硬件銷售的預測已經相對保守,如果蘋果公司在2022年晚些時候推出智能手機系帶智能眼鏡,預測將會上升(如前所述,只有蒂姆·庫克和他的核心圈子真正知道這個問題的答案)。然而,在短期內,AR/VR硬件銷售似乎仍將受到重大負面影響。在現階段,由于危機的發展過程和供應鏈的正?;己茈y確定,因此,在此次危機對AR/VR硬件銷售的影響上,Digi-Capital在短期內持負面立場,而在中期則持中性立場。

廣告支出

移動增強現實廣告的相關廣告支出,有很大一部分流向了圍繞用戶生成的移動增強現實內容(如消息平臺上的過濾器和鏡頭)觀看的傳統廣告部門,而不僅僅是移動增強現實廣告部門。值得注意的是,這并不意味著贊助的AR濾鏡和鏡頭不是未來混合的重要組成部分。相比之下,VR和智能眼鏡廣告只占其中相對較小的一部分。物理封鎖乍一看就像他們應該積極尋找移動增強現實廣告,隨著移動通訊使用了自危機開始顯著上升(與2019年代相比,每周平均TikTok使用三月的第一周增長了130%每周總數超過30億小時,均有增加用戶數量和平均時間每個會話)。

這提供了更多的眼球和相關的廣告庫存。然而,實體店的關閉極大地影響了整個廣告類別(不僅僅是移動AR廣告)的消費能力。同樣,重要的電子商務交付限制(在適用的情況下)和供應鏈中斷(供應商、制造商、分銷、批發、零售)可能會導致更多的廣告客戶退出各個行業。很難證明那些不能交付或提供給顧客的產品和服務的廣告是正確的。

到目前為止,AR/VR廣告支出的最大負面影響是衰退/蕭條的經濟影響。大多數公司繼續受到金融危機的嚴重影響,廣告預算被許多廣告商削減,像Facebook這樣的信息平臺持有者看到他們的短期廣告收入預測被下調。雖然危機影響了所有媒體廣告,而不僅僅是移動AR/VR,但由于危機的影響,Digi-Capital在中短期內對AR/VR廣告支出持負面態度。

電子商務銷售

實體店的關閉和實體店的關閉,似乎是電商銷售(尤其是AR/VR)的催化劑。支持移動增強現實的電子商務似乎也可能成為主要受益者,因為移動增強現實的高活躍安裝基礎,以及在鎖定期間在家里使用移動增強現實展示產品的能力。這使得移動AR電子商務將客戶購買傾向提高至多11倍的能力,看起來像是一個潛在的力量倍增器。然而,COVID-19對電子商務的影響數據顯示,結果喜憂參半,因此,價格上漲的幅度可能有限。重要的電子商務交付限制(在適用的情況下)可能會削弱電子商務公司利用這一機遇的能力。

如果家居和裝飾(移動AR電子商務的一個主要類別)等電子商務類別被視為非必需品,這可能會產生更大的影響。同樣,供應鏈中斷(供應商、制造商、分銷、批發、零售)可能會限制銷售產品的范圍和數量。最后,但絕不是最不重要的是,經濟衰退或蕭條的經濟影響可能會對消費者和企業信心以及更廣泛的電子商務銷售需求產生負面影響。由于存在抵消因素,Digi-Capital在AR/VR電商銷售方面的中短期立場基本上是中立的。

企業(ex-hardware)

實體封鎖對AR/VR企業軟件和服務來說似乎是一個加分項,因為企業試圖找到方法,讓內部和更廣泛的外部團隊在危機期間進行溝通、合作,并找到前進的道路。這場危機有可能成為企業AR/VR采用現有趨勢的加速器。實體店的關閉并不是企業AR/VR的一個重要因素,但關鍵的電子商務交付限制和供應鏈中斷(供應商、制造商、分銷、批發、零售)可能會成為問題。如果公司無法將新技術提供給他們的團隊,并且相關的供應鏈被打亂,企業的需求可能無法通過供應得到滿足。

然而,衰退/蕭條的經濟影響是一個更大的因素。盡管cio們將支持遠程工作的技術作為優先支出,但許多IT預算被削減,非必要的技術項目被取消。如前所述,企業增強現實和虛擬現實仍然處于早期階段,盡管在一些公司已經從試點階段進入生產階段。為了平衡這些供需因素,在中短期內,Digi-Capital對企業AR/VR持中立態度。

應用商店

事實證明,物理鎖對應用程序下載和移動應用程序商店的使用都是有益的。這已經為移動AR市場的領導者Niantic s Pokemon Go和潛在的VR應用開發者帶來了更多的收入。危機對AR/VR應用商店收入的最大影響可能是占主導地位的游戲類別。實體零售店的關閉和重要的電子商務交付限制對AR/VR應用程序的影響較小,但供應鏈的中斷(供應商、制造商、分銷、批發、零售)已經導致aaa級VR游戲的發布出現延遲。目前還不清楚這個因素將如何穩定下來。

最大的未知數是全球經濟衰退或蕭條對應用程序內購買和高級應用程序的經濟影響。在家庭基本需求和娛樂之間不可避免的選擇可能會在中期減緩AR/VR應用的支出,但不確定性依然存在。至少到下個季度,Digi-Capital在AR/VR應用商店收入方面將保持中立。隨著更多的硬數據可用,這種情況可能會改變。

場地式娛樂

物理封鎖有效地關閉了全球的基于地點的娛樂(不僅僅是AR/VR),許多基于地點的VR企業現在已經關門了。一個有待解決的問題是,消費者是否以及何時會大規?;貧w基于位置的娛樂,因為在這種娛樂中,與他人以及他們接觸過的表面的接觸是不可避免的(同樣,不只是AR/VR)。頭戴式頭顯和手持控制器已經要求很高的衛生標準,實際和行為問題可能會在未來發揮更大的作用。實體娛樂場所的關閉(同樣,不僅僅是AR/VR)在短期和中期都對該行業造成了毀滅性打擊。如上所述,長期是一個懸而未決的問題。

重要的電子商務交付限制和供應鏈中斷(供應商、制造商、分銷、批發、零售)對基于位置的VR是負面的,即使關閉的企業有比供應新的AR/VR硬件和軟件更大的問題需要擔心。經濟衰退/蕭條的經濟影響也是如此。Digi-Capital對基于位置的AR/VR娛樂在2020/2021年持否定態度,希望能在長期內恢復。

視頻

物理禁閉已經成為更廣泛的視頻消費的巨大助推器,并有可能為VR視頻播放器提供有利條件。實體零售店的關閉對VR視頻來說可能是一個溫和的利好,盡管關閉多放映廳影院帶來的提振作用相對有限。重要的電子商務交付限制不是一個問題,但供應鏈中斷(供應商,制造商,分銷,批發,零售)是一個負面的真人動作VR視頻(如360視頻)。對于已經關閉的真人體育賽事中的360 video來說,這是一個特別的問題。能夠適應遠程工作的動畫VR視頻公司在危機期間可能會表現得更好。雖然短期內VR視頻的可見度有限,但隨著時間的推移,衰退/蕭條對VR視頻的經濟影響可能會成為一個問題。在這個階段,基本需求和娛樂之間的中期權衡很難確定。Digi-Capital對VR視頻的預測本來就相對溫和,因此我們對該行業的中性至溫和的負面立場對經濟影響有限。

這一切對增強現實意味著什么?

到2019年,增強現實市場的活躍安裝基數將接近9億,收入將超過80億美元。到2024年,增強現實市場的活躍安裝基數將超過25億美元,收入將接近600億美元。盡管COVID-19造成了短期和中期的負面影響?;钴S的安裝基地而言,基于消息的移動基于“增大化現實”技術預計將從6億年的2019增長到13億,到2024年,基于操作系統的移動基于“增大化現實”技術從2019年的超過2億個在10億年到2024年,緊隨其后的是基于網絡的移動AR(在一個高得多的增長率)。

這將使所有移動AR平臺的活躍安裝基數從2019年的不到9億增長到5年后的超過25億。(注意:活動安裝的基礎類型的總數本質上涉及重復計算,夸大了活躍在多個平臺上的用戶的總數。但是,這可以直接比較不同的平臺類型和平臺。)智能手機拴在消費者smartglasses裝機量可能到2024年低數以千萬計的單位(如果蘋果推出在2022年晚些時候,所以低如果t)。與此同時,企業smartglasses市場仍將成千上萬的單位到2021年,直到2024年才達到數以百萬計的單位。

到2024年,廣告支出仍可能是增強現實的最大收入來源,主要來自基于短信的移動增強現實的活躍安裝基礎。如果蘋果(Apple)在2022年底推出智能手機系纜智能眼鏡(te栓),它可能為硬件收入成為第二大AR商業模式提供催化劑,使電子商務延續到2024年。到2024年,企業軟件/服務(除硬件外)也可能大幅增長。最后,來自游戲和非游戲應用以及基于位置的娛樂的應用商店IAP/premium收入充實了消費者組合。

現實和虛擬

Digi-Capital修正后的虛擬現實預測顯示,該市場在中期可能不會出現拐點,反而會穩步增長至1000萬至1500萬的活躍安裝基礎范圍,到2024年收入將接近60億美元。

VR收入主要來自于娛樂,由于安裝基礎和單位經濟,這部分收入將更多地來自于高級/獨立VR而不是移動/獨立VR。游戲軟件和硬件銷售收入占主導地位,其次是企業(除硬件外)、基于位置的娛樂、非游戲應用和視頻收入流。

從這里到哪里?

AR/VR的長期前景仍然是光明的,但在COVID-19危機之前,市場已經處于過渡時期。在蘋果公司(Apple)可能于2022年晚些時候推出智能手機系留式智能眼鏡(同樣取決于蒂姆庫克(Tim Cook)和他的朋友們)之前,市場可能會在未來兩年里出現震蕩,而不會立即出現高增長的催化劑。由于以上討論的因素,Digi-Capital公司對2020年和2021年全年的預測都出現了15億到20億美元的下降,與covid19之前的水平相比。值得注意的是,整個AR/VR市場在今年和明年的增長仍然是預測的,但比危機前的預期要慢。

從長遠來看,危機結束后,到2024年,我們仍將看到一個潛在的650億美元的市場,但AR/VR的版本不會是最后的成品。這可能需要一副輕便的獨立智能眼鏡,能夠以同樣的價格取代你的iPhone。要實現AR/VR的愿景,在技術和內容上都面臨著巨大的挑戰,而首先要把握的是短期和中期市場。讓我們希望盡可能多的人安全度過危機,在另一邊重建并繼續前進。

來源:萬能蟲說科技

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